Игровое время.
Одни игровые сутки длятся восемнадцать реальных суток.
Утро - 4 суток.
День - 5 суток.
Вечер - 4 суток.
Ночь - 5 суток.
Погода меняется раз в девять реальных суток.При переходе с локации на локацию реальное время не учитывается - достаточно обозначить что было пройдено столько-то дней и придерживаться реального состояния персонажа после такого перехода.
Боевая система.
При отыгрыше любого боя, игроки в первую очередь должны обговорить его последствия. А именно: Будет ли бой смертельным, или он будет длиться ровно до того момента, пока то-то из противников не потеряет сознание. Это касается всех боев, за исключением тех, что относятся к основным квестам, и в которых правила окончания боя прописаны изначально в описании этого квеста. В таком случае игрок должен понимать, на что он идет, при принятии роли. Если по сюжету квеста его персонаж может погибнуть в одной из схваток, игрок обязан следовать сюжету, и не имеет права просить о том, чтобы его персонажа пощадили. В противном случае, игрок снимается с роли, и она отдается другому, имеющему на нее претензии, игроку.
Во время простых, несюжетных боев, присутствие ГМа не обязательно. Игроки могут пригласить его на отслеживание боя по желанию. Однако, в боях, которые относятся к аркам основного сюжета, или крупным, побочным квеста, исход боем в которых прописан изначально, присутствие ГМа обязательно.
Как ведется бой:
У каждого персонажа есть показатель здоровья (далее HP). Максимально он может быть 100 hp, однако в бой персонаж может вступить с любым его показателем, не меньше 25 hp. При уровне здоровья ниже 25 hp, персонаж теряет сознание. В любом бою персонаж, уровень здоровья которого оказался ниже 25 hp, так же теряет сознание, и его жизнь теперь зависит от действий противника. Если бой не насмерть, то при падении уровня здоровья ниже 25 hp одного из соперников, бой заканчивается.
Бой ведется раундами. Каждый раунд оба соперника наносят друг другу по одному удару. Нанесенный урон просчитывается при помощи броска одного шестигранного кубика.
Все зависит от того, что выпало:
1 – Критический промах. Персонаж, наносящий удар, не попадает по противнику, и сам, при этом, теряет 5 hp.
2 – Промах. Наносящий удар не попадает по противнику.
3 – Легкое попадание. Наносящий удар персонаж, лишь вскользь наносит удар по своему противнику, нанося ему при этом 5 hp урона.
4 – Попадание. Наносящий удар, полностью удачно его проводит, нанося при этом противнику 10 hp урона.
5 – Сильное попадание. Наносящий удар, бет противника довольно удачно, и наносит ему 15 hp урона.
6 – Критическое попадание по противнику. Наносящему удар персонажу улыбнулась удача. Он провел его с максимальным уроном в 15 hp по противнику, при этом открыв у него кровотечение.
Персонаж, у которого в следствии нанесенного урона открылось кровотечение, теряет 1 hp каждый раунд боя, в независимости от того, получил он урон во время раунда, или нет.
Система целительства.
Лечение, так же как и бой, проводится раундами. Однако, кубик бросает только целитель. Члены прайда Мвези, и Гепарды не бросают кубиков. Им не нужна проверка на успех в этом действии. Они всегда успешно заканчивают лечение, и любой, кого они решили вылечить, просто становится здоровым, при описании целителем одного поста, в котором он обязан описать процесс лечения.
За красиво описанный пост, целителю будет назначена награда в виде одного цветка Альбы.
Всем остальным целителям, не относящимся к клану гепардов и прайду Мвези, необходима проверка на успех при лечении.
Лечение пострадавшего производится бросками кубика целителем.
1 – Критическая неудача при попытке лечения. При этом, целитель наносит урон пострадавшему в 5 hp. Убить пациента целитель не может. Если у пациента при критической неудаче был показатель здоровья равен 5 hp, или меньше, то целитель просто останавливает кровотечение, и прекращает процесс лечения, поняв, что не в силах пока излечить пациента.
2 – Неудачное действие целителя, не нанесшее урон пациенту. В этом случае, показатель hp пациента целителю поднять не удалось, однако, и урон он тоже не нанес. Все остается как есть, даже открытое кровотечение пациента.
3 – Лёгкое лечение. Целителю удалось провести удачно манипуляции с ранами пострадавшего, однако унять боль он так и не смог. Показатель здоровья пациента поднимается лишь на 5 hp, при этом целителю успешно удается остановить кровотечение.
4 – Среднее сечение. При этом показатель здоровья пациента поднимается на 10 hp, а кровотечение останавливается.
5 – Удачное лечение. При этом у пациента показатель здоровья поднимается на 15 hp, а кровотечение останавливается.
6 – Критическая удача целителя. Действия целителя просто великолепны. Показатель здоровья пациента поднимается на 15 hp, кровотечение останавливается, а пострадавший приходит в себя, даже если его показатель здоровья все еще ниже 25 hp.




















